2013网游动漫业:精耕细作 收获市场果实 - 理论专题 - 中国出版协会
首页 > 行业研究 > 理论专题 > > 2013网游动漫业:精耕细作 收获市场果实

2013网游动漫业:精耕细作 收获市场果实
来源:中国新闻出版报      2013-12-25      浏览次数:       [ ]

打印 收藏 分享到:

 

□本报记者 任晓宁

对网游动漫行业而言,2013年是突破与回归的一年。在这一年,动漫突破了粗制滥造,进入精耕细作阶段。这一年,大众游戏市场依旧坚挺,曾经失去的小众游戏市场,也终于开始回归。

被无数国人诟病的动漫行业在今年有了突破。中国影视动画经过多年的积累,渐渐走过了最初的探索阶段。2013年,延续性的动漫品牌和形象占据了主要荧屏,知名动画品牌版权交易活跃,授权领域广,衍生品种类多,同时也获得了较好收益。呼唤多年的动漫产业链在今年开始成形,动漫作品在玩具衍生品、舞台剧、图书、电影领域体现出巨大商业价值。在电影领域,被忽视已久的动画电影在今年大举进攻,尽管票房有好有坏,但这种进取的态势,足以让动漫人激动不已。此外,动漫行业还真在新媒体领域迅猛发力,手机动漫产值快速增长,收入水平大幅度提高。

网游作为数字出版贡献率最高的行业,在2013年依旧是收入贡献大户。更值得关注的是,这一年网游行业不再仅仅是大佬们角逐的“天下”,无数小微企业开始进入并收获好成绩。与此同时,单机游戏在今年复苏,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《古剑奇谭》齐聚让无数玩家奔走相告。手机游戏在今年火爆,月收入过千万元对于手机游戏而言“已经是寻常”,月收入过亿元的手机游戏也已经出现。

2013年中国动漫有亮点
 

 

盘点一年来的产业发展,有三个方面对今后走势具有重要影响。在政策导向方面,党的十八届三中全会再次肯定了文化产业的重要性,并在会议公报中明确提出,“建设社会主义文化强国,增强国家文化软实力”,扶持引导政策的延续性,是动漫游戏产业可持续发展的政策保障;在体制改革方面,将原新闻出版总署和国家广播电影电视总局合并,成立新的国家新闻出版广电总局,从制度上消除了动漫游戏产业由于行政管理职能划分带来的行业壁垒,降低了企业交易成本,进一步解放了生产力;在技术创新方面,信息技术革命推动电信、媒体与科技的深度融合,深刻影响和改变着动漫游戏产业的生存方式、营销方式及赢利模式,良好的技术环境促使动漫游戏用户规模不断扩大,产品形态日益丰富,传播渠道更加立体多元,技术进步与创新性应用成为产业跨越式发展的重要推动力量。可以预见,未来动漫游戏产业具有广阔的发展前景。

2013年,我国动漫游戏产业继续高速增长,产业规模持续扩大。在这一年,我国影视动画进入打造精品力作和品牌深耕阶段,品牌商业价值初露端倪。同时,漫画期刊全媒体布局,以动漫图书带动期刊发行,以期刊连载挖掘优秀人才及作品的运作模式日益成熟。手机动漫产值快速增长,手机游戏订阅方案也已出现。

动漫品牌价值 初露端倪

2013年,我国影视动画进入打造精品力作和品牌深耕阶段,品牌商业价值初露端倪。在这一年,中国影视动画经过多年的积累,渐渐走过了最初的探索阶段,延续性的动漫品牌和形象占据了主要的电视、电影银幕,知名动画品牌版权交易活跃,授权领域广,衍生品种类多,同时也获得了较好收益。如《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》《巴啦啦小魔仙》《晶码战士》《大耳朵图图》等一批脍炙人口的电视动画在全国性的少儿频道和省级少儿频道持续热播。动画片创作不但在受众年龄上进行了婴幼儿、儿童、青少年群体的划分,而且针对男孩、女孩创作的类型片种类多样,市场细分程度非常高。

电视动画的品牌效应同样显现在电影领域,如“喜羊羊与灰太狼”系列动画不仅动画片在超过75个电视台播放过数轮,其已经拍摄的五部大电影共获得了超过6亿元的票房,同时还创造出了超过60亿规模的衍生品市场;《巴啦啦小魔仙之星之钥匙》也受到影迷的热烈追捧,作为“巴啦啦”系列动画的首部电影,累计票房收入超5100万元,相应的玩具衍生产品累计实现终端销售额近5000万元。动画电影的成功和相关衍生品的热卖说明该品牌价值随着内容推广而逐步提升,品牌的商业价值逐步展现出巨大潜力。

漫画全媒体运作模式成熟

同时,在2013年,漫画期刊全媒体布局,以动漫图书带动期刊发行,以期刊连载挖掘优秀人才及作品的运作模式日益成熟。根据国家新闻出版广电总局的统计,2012年,我国共有漫画期刊27种。2013年,动漫期刊的品种数量没有大的变化,《知音漫客》《漫画世界》等品牌期刊继续处于领先地位。漫画期刊业表现出的突出特点是全媒体布局和以单行本图书带动期刊发行的运作模式,利润来源以内容消费为主,鲜有广告收入。

以《知音漫客》为例,其作为国内发行量第一的周刊,在产品线布局方面,不但有畅销的纸本杂志,而且拥有互联网原创漫画平台、APP客户端应用软件、电子杂志和手机漫画,全媒体平台可以最大限度地集聚优秀原创漫画资源,全媒体的产品传播可以满足用户随时随地阅读和跨平台阅读需求,使用户群自然地向全龄受众拓展。在营销推广方面,实现了线上线下相结合的立体化营销,线上主要通过建立原创漫画社区、官方博客(微博)、微信公众账号、腾讯动漫专题社区等方式,利用一切可以与漫迷互动交流的新媒体平台传递企业信息、收集用户意见、增强用户黏性。目前,全媒体还处于布局阶段,新媒体产品赢利占比不高,赢利模式主要是通过期刊传播作品,再将受欢迎的作品结集成单行本图书,依靠图书和部分周边产品获得利润,实现良性循环。

游戏定制订阅 开始探索

随着手机游戏相关技术与基础建设的发展,特别是智能手机的普及,让消费者很容易地利用短小的碎片时间随时随地地参与游戏,因此资本大量流入,吸引大量游戏出版商、网络运营者、游戏开发者共同参与,形成了比较完整的手机游戏产业链,据初步调查目前国内已经有超过20款手机游戏月流水过千万,充分成长的市场吸引了大量的内容提供商加入手机游戏的领域。但是,随着手机游戏产品的大量出版上市,同质化的竞争也逐渐明显,内容提供商研发出来的产品都需要由渠道或者一些运营平台去协助推广,渠道商在产业链中也就逐渐强势。

从目前来看,行业分析对手机游戏市场前景预估乐观,有分析师预测,到2017年,智能手机和平板电脑上的游戏应用下载量将比2012年的210亿次增加两倍,达到641亿次。主导市场的游戏厂商开始探索新的商业模式,寻找差异化的未来增长点,在游戏所产生的小额交易和虚拟货物交易增加之后,引领市场的游戏出版商面向手机终端、面向消费者开始探索定制模式,较大手机游戏厂商开始推出自己的手机游戏订阅方案。

手机动漫产值快速增长

今年手机动漫产值快速增长,但产品与媒体特性和用户需求匹配度不高,仍处于探索阶段。手机媒体与移动互联网的结合正在改变着人们的生活。一方面手机媒体的便携性使人们摆脱了时空限制,可以随时随地消费动漫产品,潜在的手机动漫需求急剧增长;另一方面,移动互联网的快速发展,手机用户传统语音通话与收发短信的需求减少,而对数据消费需求显著增加,促使通讯运营商着力发展手机内容产品。在这样的背景下,2013年手机动漫产业迅速壮大,初步建立了完整的产业链,收入水平大幅提高。以中国移动手机动漫基地为例,2013年手机动漫收入突破10亿元,而2012年截至11月底,手机动漫收入仅为2.17亿元。

值得注意的是,虽然手机动漫的消费已经启动,但是手机动漫作品的阅读体验还不理想,这在一定程度上降低了用户黏性和消费需求。无论是原创的手机动漫作品,还是传统漫画作品数字化呈现,都还缺少针对手机媒体特性而创作的产品,对用户的刚性消费需求仍有待深入挖掘,客户端软件在增强阅读体验方面的技术研发也较为薄弱。随着手机动漫标准的实施,产业链各环节主体的市场行为将逐渐规范,收入和用户规模还将持续快速增长,但目前仍处于产业初期的探索阶段。

(特约供稿:中国新闻出版研究院数字出版研究所)

 

 2013动漫记事簿

 

12月

2013年“原动力”中国原创动漫出版扶持计划落定

12月初,2013年“原动力”中国原创动漫出版扶持计划终评结束。经国家新闻出版广电总局组织专家评审,2013年“原动力”中国原创动漫出版扶持计划评选出39个图书及音像电子类入选项目。

11月

100多家动漫企业机构发起成立新媒体动漫联盟

11月22日,中国新媒体动漫联盟在厦门成立,该联盟由中国电信动漫运营中心联合《漫友》杂志、奥飞动漫、炫动卡通等100多家动漫业内企业和机构发起成立。联盟将在促进行业自律、维护联盟成员的合法权益、解决行业和企业发展问题等方面发挥作用,推动国内原创动漫市场化、产业化的发展进程。

10月

总局下发通知鼓励卫视播放国产动画

10月12日,国家新闻出版广电总局向各大卫视下发了《关于做好2014年电视上星综合频道节目编排和备案工作的通知》,规定平均每天上午8时到晚上9时30分要播放不少于30分钟的国产动画片。

9月

奥飞动漫近5.4亿收购“喜羊羊”动漫商标和版权

9月18日,奥飞动漫耗资近5.4亿元人民币收购资讯港及广东原创动力名下的“喜羊羊与灰太狼”等相关动漫形象的商标和版权,欲以经典动漫形象为引擎,打造国内最具价值的大动漫文化企业。

8月

国家动漫公共素材库上线

国家动漫公共素材库8月29日在天津正式上线。该库是由扶持动漫产业发展部际联席会议办公室主办、国家图书馆承办的动漫领域公共性动漫素材服务平台,是一个集多功能于一体的国家级素材资源共享平台。

5月

中国手机动漫首登韩国

5月中旬,天津神界漫画与韩国三大电信运营商中最大的电信商——SK TELECOM达成协议,将共同合作近30部原创手机漫画作品,这是中国原创手机动漫作品首次规模化进军韩国电信市场,也成为我国手机动漫标准化产品适应国际市场的成功案例。

2月

中国动漫集团推出“2013年动漫春晚”

由中国动漫集团推出的《中国动漫春节联欢晚会》于2月9日在CCTV少儿频道、新科动漫频道、地方电视台以及网络上播出。动漫春晚是由中国动漫集团打造的国产原创动漫年度精品展示平台,每年春节期间在全国40多家电视台陆续播出,今年是第三届。

1月

全国动漫游戏产业标准化技术委员会成立

1月25日,全国动漫游戏产业标准化技术委员会成立大会暨第一届第一次全体会议在上海召开。成立动漫游戏标委会,是动漫游戏产业标准化体系建设的首创之举,标志着中国动漫游戏产业的各项工作步入了标准化、规范化、专业化的轨道。(实习生 白明琴)

2013,中国游戏有惊喜
 

编者按 回顾2013一年,游戏行业在转变中发展。这一年,网络游戏横霸天下的局面开始被打破,无论是PC上还是手机上,单机游戏开始复兴,在销量和玩家评价上都获得认可。与此同时,2013还是游动游戏爆发的一年,单款移动游戏月收入过亿已经不新鲜,过千万更是寻常。此外,随着移动互联网的快速发展,社交游戏也再次兴起,风靡一时。

 



  单机游戏复苏

 

□本报记者 任晓宁

十几年前,以《刀剑封魔录》和《秦殇》为代表的一系列国产游戏曾经在E3等国际平台大放光彩,《仙剑奇侠传》的盛行更是让无数玩家成为单机游戏的忠实“粉丝”。但好景不长,随着网游的兴起,单机游戏逐渐没落,行业几乎停滞不前。

2013年,单机游戏行业停滞的现状终于破冰。这一年,《仙剑奇侠传5前传》《古剑奇谭2》《轩辕剑6》分别在年初、年中上市,并分别收获了几十万套的销量。三剑之外,《永夜幻想曲》《凡人修仙传单机版》《雨血前传:蜃楼》也陆续出现,尽管口碑与销量有好有坏,但对于单机游戏行业来说,2013年无疑意味着复苏的开始。

提到单机游戏,就不得不提无数人心中的“神作”《仙剑奇侠传》。2013年年初,《仙剑奇侠传5前传》便上市销售,销量首周突破了50万套,最终与《仙剑奇侠传5》销量总和超过了200万套。ChinaJoy期间,《古剑奇谭2》与《轩辕剑6》分别上市,根据厂商发布的公告,《轩辕剑6》首周销量突破了30万套,《古剑奇谭2》发售后三日销量则突破了57万套。

以单机游戏动辄2年乃至3年的生产周期,今年三剑的齐齐上市,让无数单机游戏玩家“喜大普奔”,从口碑来看,这三部作品也颇受认可。

与前几部作品不同,今年的单机游戏基本都增加了配音,并且,游戏玩法也有了很大改进。在之前,单机游戏一直采用回合制战斗方式,今年的《古剑奇谭2》则采用了类似网游的即时性动作模式,尽管战斗系统并没有得到所有人的认可,但也是一种很大的革新。

三剑之外,其他名不见经传的单机游戏也陆续出现。尽管销量以及玩家评价不佳,但对于沉寂已久的国产单机游戏界,也是一个鼓舞。

临近年尾,《永夜幻想曲》《凡人修仙传单机版》《雨血前传:蜃楼》陆续上市。尤其是《雨血前传:蜃楼》,除在国内上市外,还成为近十年来首部走出国门,成功在国际主流单机游戏平台上发售并赢得好评的国产单机游戏。据其制作人透露,该作品近30%的销量来自韩国和日本。

更值得关注的是,随着三剑的持续火热,以及其他国产单机游戏的纷纷出现,现在已经有不少业内人士将目光再次瞄准了单机游戏领域,不少人也纷纷表示将继续研发单机游戏。对于单机行业而言,这也意味着春天的到来。

 
社交游戏风靡
 

 

□本报记者 尹琨

 

如果盘点2013年移动互联网,微信5.0发布带来的新改变会榜上有名。如果盘点2013年的游戏行业,7月的《飞机大战》无疑拉开了社交游戏的大幕。

社交游戏并不是今年的新词,从电脑端的偷菜类游戏开始,依托社交网站兴起的社交游戏彼时风光无量,随着移动设备的普及,社交应用在移动端上的大规模运用,社交游戏逐渐走下电脑端的“神坛”,并在移动应用平台上焕发了“第二春”。《飞机大战》之后,《你画我猜》《天天爱消除》《疯狂猜图》《天天酷跑》等同类手机小游戏层出不穷,微信平台发布的《天天爱消除》《天天连萌》《节奏大师》《天天酷跑》更是曾包揽苹果商店免费榜前四名。

社交游戏何以又在移动端死而复生,尽管众多玩家将原因归结为设计简单、操作容易、时间灵活、免费等,但不可忽视的是人际互动已经成为玩家对社交游戏产生黏性的重要因素,这也是微信能够迅速成为移动游戏最“炙手可热”的渠道的原因之一。

继微信在移动端社交游戏取得成功后,11月,移动应用陌陌也在今年年底推出自家平台上的第一款社交游戏——陌陌泡泡兔。游戏依托陌陌社交关系,任何一次游戏体验都可分享给身边的人。通过游戏排名系统,用户也可不断刷新纪录超越自己的好友。此外,社交移动应用遇见也将游戏纳入了发展计划,据悉,遇见将推出一款社交游戏《BB大战》。

在国外,日本社交应用LINE也适时推出社交游戏。这些轻量级的游戏除了能很好满足用户的碎片化时间需求外,也通过邀请好友或给好友赠送“桃心”获得奖励来不断增强用户黏性,而对于那些不愿频繁进行互动的用户,就可以通过购买道具实现升级的需求。移动端的社交游戏赢利模式也由此清晰起来。在这种模式的运营下,社交应用带来的深度用户让这些应用得以赚得盆满钵满。

移动游戏热闹
 

 

□本报记者 尹琨

 

2013年,移动游戏迎来爆发性发展。市场规模上,在国内,据中国版协游戏工委联合权威机构发布的《2013年1~6月中国游戏产业报告》显示,2013年1~6月,中国移动网络游戏市场实际销售收入达25.3亿元人民币,同比增长100.8%;移动网络游戏用户规模达1.71亿人,同比增长达119.3%。苹果公司也于近日公布了2013年销量最佳应用排行榜,这份榜单结合了iPhone与iPad两个终端平台的免费应用和付费应用得出了最终的排行。从榜单排行来看,游戏类所占比例最高。据开发商King介绍,排行榜排名第一的《candy crush saga》(《糖果粉碎传奇》)目前已经收获了5亿多次下载量,玩家所进行的总游戏数则超过了1500亿次。移动市场分析公司Flurry发布的一份报告也显示,移动游戏玩家的广度远超过PC游戏和主机游戏,对传统游戏不感兴趣的年轻人和女性用户参与其中使其发展更为迅速。

在产品种类上,依托移动智能终端在今年的飞速发展,简单易操作的轻游戏,带有社交基因的小游戏在今年收获了大量“粉丝”。无论是《找你妹》《神庙逃亡》《疯狂猜图》,还是《节奏大师》《天天爱消除》《天天连萌》,不同于网页游戏、客户端游戏需要掌握大量复杂玩法,耗时费力,以智能终端为载体的移动游戏更好地利用了玩家的碎片时间,以容易上手的操作、简明的界面风格与情节线索满足了玩家的娱乐需求。

2013年,越来越多的游戏厂商转而加入移动游戏市场,企图在日益激烈的竞争中分得一杯羹。移动游戏产业链各环节发展迅速。无论是厂商,还是平台,都迎来了自身成熟的最好机会。在今年的ChinaJoy现场,中国移动、中国联通这样的运营商大佬都将参展重点放在手机游戏上,借此吸引玩家。此外,网页游戏、客户端游戏也纷纷向移动游戏抛出橄榄枝,或者直接转型做移动游戏。蓝港、完美、搜狐畅游都在今年推出移动游戏新品。以搜狐畅游为例,12月20日,搜狐畅游发布2014年主打的三款手游,同时宣布将启动“必赢计划”,即设立10亿元人民币专项资金,针对中日韩及海外地区收购优质移动游戏产品。

在资本市场上,移动游戏在今年吸引了“淘金者”的眼球,并购成为2013年移动游戏市场的主题词之一。百度、阿里、奇虎360等互联网上市公司,纷纷通过投资和并购等方式进入火热的移动游戏市场,争夺游戏这一移动互联网的最大入口,特别是以百度重金收购91无线为代表,以分发平台为代表的渠道已经成为移动游戏资本市场的宠儿。从年初掌趣科技收购动网先锋开始,随后大唐电信也进入了手游资本争夺战,斥资16.99亿元收购广州要玩娱乐,华谊兄弟也在今年收购银汉科技50.88%股权,后者拥有《幻想西游》《时空猎人》等知名手游产品。随着移动游戏与运营商渠道合作表现出来越来越强的变现能力,其在资本市场的抢手表现还将持续。
 

2013游戏记事簿
 

12月

2013年中国游戏行业总收入约为1230亿元

据中新社报道,2013年中国整个游戏行业的生产经营总收入约为1230亿元人民币。其中网络游戏的经营收入比2012年增收124.23亿元。移动游戏2013年经营收入约为100亿元人民币以上,是2012年收入的2.5倍以上。

11月

全球移动游戏开发者大会召开

第二届全球移动游戏开发者大会于11月23日~24日在成都举行,主题为“产品与渠道的博弈”。来自全球的数十位业界领袖、上百家全球游戏运营商和渠道商、数千家游戏开发商共同探讨移动游戏行业发展。

10月

中国国际网博会召开

10月11日,第十一届中国国际网络文化博览会在北京展览馆正式拉开帷幕。会上发布了网络文化相关行业权威数据。

8月

腾讯移动游戏平台试水互动娱乐新体验

8月5日,腾讯移动游戏平台正式宣布上线,平台整合了微信、手机QQ、手机QQ游戏大厅、手机QQ空间、应用宝等各个移动平台的优质资源,用户在该平台上获得全新的移动游戏体验。

7月

手机动漫文格式行业标准正式发布

7月11日,手机动漫文格式行业标准在第九届中国国际动漫游戏博览会上发布。

300多家国内外游戏企业参展ChinaJoy

7月25日,中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在上海开幕,来自30多个国家和地区的300多家企业展出600多款各类最新游戏,4天展期入场人数达到近20万人。

6月

中国游戏联合展团亮相2013美国E3游戏展

6月11日~13日,美国E3游戏展在洛杉矶举行。巨人网络、北京掌上飞讯、上海骏梦、成都博瑞梦工厂、上海三七玩广州分公司、蜗牛公司、17173.com等国内7家游戏企业组成的联合展团亮相会场。

5月

中国网络游戏成瘾标准首成世界标准

5月下旬,北京军区总医院所属中国青少年心理成长基地制定的《网络成瘾临床诊断标准》正式被收入美国精神医学学会编著的《精神疾病诊断与统计手册第五版》,标志着中国人制定的标准首次在世界精神疾病诊断领域被国际认可,填补了网络非物质成瘾领域的空白。

1月

2012年度中国游戏产业年会在苏州召开

1月8日,2012年度中国游戏产业年会在苏州开幕。主题为“游戏悦动生活”的年会对2012年中国游戏出版产业的发展现状进行了总结,并对作出突出贡献和表现优异的企业和个人进行表彰,并发布了《2012年中国游戏产业报告》与《2012年中国游戏产业海外市场报告》。(实习生 白明琴)

有业内人士表示,虽然目前的社交游戏可能会因同质化现象重蹈当年“偷菜”覆辙,但随着这些移动社交应用逐渐推出自己的社交产品,移动互联网领域社交游戏大战的战局还将更加激烈。
 

上一篇:用未来阅读 开创阅读未来——少儿出版界探索数字化之路
下一篇:移动互联重构出版